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抄袭还是超越:PUBG啥时候过气?

煎蛋
17.09.28 00:00:00

抄袭还是超越:PUBG啥时候过气?

原文作者:Alex Avard

原文所属媒体:gamesradar

原文链接:http://www.gamesradar.com/battle-royale-pubg/

英文编译:喵灵顿

PUBG,Fortnite,Project X 谈谈那些游戏类型和互相迭代之间的破事

在上个月,Rockstar工作室推出了GTA5OL的线上模式拓展,Motor Wars;这个拓展含有新的游戏模式,28名玩家将会被空投到一个不断缩小的斗兽场中,玩家们将会不停地搜集资源和武器,互相残杀,直至成为剩下一个活着的人或者一只队伍。而在一周之后,Epic Games为他们的游戏Fortnite推出了大逃杀模式,在这个模式中会有一百个玩家被空投到一个不断缩小的斗兽场中,同样的搜集武器和资源互相残杀,直至剩下最后一个人或者一支队伍。而最近Automaton Games工作室宣布他们将会在2018年推出一款新游戏,名叫Project X,在这款游戏中,四百个玩家将会被空投到一个不断缩小的斗兽场里,继续搜集武器和资源,互相残杀,直至剩下最后一个人或者一支队伍。

很显然,除去一些不同之外,这些游戏包含着同样的的核心思路和玩法,其中的原因非常明显,那就是最近大获成功的大逃杀类型游戏PUBG,导致大家都想分一杯羹。一个新类型游戏的成功总是会招致大大小小风格不一的模仿者,这算得上是业界常态了。

游戏界的鄙视链是无穷无尽的,老玩家鄙视新玩家,正版玩家鄙视盗版玩家,玩原版的鄙视打中文补丁的,PC玩家和主机玩家互相鄙视,玩类型游戏始祖的鄙视玩模仿品的(典型例子如DOTA和LOL),以及大家都同意的手游用户不算人。而作为新晋的抄袭者,Fortnite: Battle Royale和Project X在收获一波关注的同时受到了一波Diss,PUBG的开发团队也毫不掩饰自己对于这些抄袭者的鄙夷,不过如果要深究的话,PUBG并非第一个呈现大逃杀玩法的游戏,我们已经有H1Z1,Minecraft,和Culling这三款游戏的珠玉在前了。它只不过是第一个获得了巨大成功的大逃杀类型游戏,而在所有这些游戏之前的则是高见广春先生在1999年就出版的大逃杀小说,可以说所有大逃杀类型游戏都和这本小说脱不了干系。

不过没有人能够否认,这些游戏几乎是赤裸裸的抄袭了PUBG的核心玩法,但是作为抄袭品,这些游戏实际上是在抄袭之外呈现出了更多自己独特的东西的;这些多样混杂的元素加以精心打磨,排列整合之后,我们可能会得到另外一种独特的游戏类型,而这种类型会更加成功。(译者注:这也是PUBG目前所面临的困境,它在短时间爆红之后维持着极快的更新频率,但是这更新速度,仍然难以跟上它应为各位玩家所呈现的品质。不论是糟糕的优化,贫乏的地图与游戏模式,还是泛滥的外挂。如果蓝洞公司再不加紧的话,PUBG被更加优秀的模仿者取而代之只是时间问题,而这时间已经愈发接近了)

模仿与抄袭

在对游戏产业见解深刻的YouTube主播Mark Brown的一期视屏讲座中,他提出了一个理论“新类型游戏诞生四个必要步骤”。第一:新类型游戏的成功。第二:其它开发商对于此游戏的抄袭。第三:抄袭者对于抄袭模板展开大量调整,呈现相对独特的模仿作品。第四:大获成功洗白,不过他们抄袭的模板作品将会作为此类型游戏的代表作品,成为一座丰碑,一直被玩家们所铭记。

回首视频游戏产业,你可以看到这种“阶级上升”的过程一直在发生,就像DOOM之于第一人称射击游戏类型,Minecraft之于三位像素游戏类型,而最近的例子就是黑暗之魂系列游戏所启发的“魂类型游戏”。

在我看来,大逃杀类型游戏目前正处于“新类型游戏诞生四个必要步骤”中的阶段二和阶段三之间。略显粗糙的PUBG所获得的巨大成功,已经让PUBG这款游戏成为了大逃杀类型游戏的丰碑。它在现阶段吸引了大量同样粗糙的模仿者。目前这些模仿者们都直接照搬了自己所抄袭游戏的核心玩法,而在大逃杀这个类型中甚少有什么创新。因为目前也没什么创新的必要,玩家现在还没有对这种单一的类型感到厌烦,所以在此之前开发者只要不停的制造同样的东西往玩家嘴里塞就行。

(附图:Fortnite的大逃杀模式)

不过随着时间的流逝,以及玩家群体对于PUBG不可避免的产生厌烦感,玩家将会要求大逃杀类型游戏的创新。在现在你已经可以看到第三阶段的苗头了,某些抄袭厂家已经对自己的作品加入了一些创新,而这些改动之处,开始把重新定义游戏类型这个雪球越滚越大。

Fortnite的大逃杀模式为大逃杀类型游戏加入了建造元素,还有卡通化画面的创新。因为对于大逃杀类型游戏来说,拟真的画面和军事向战术体验并非必需品。而GTA5的Motor Wars专注于紧凑的团队游戏体验,让人们意识到了规模较小的大逃杀同样可以非常有趣,带来不亚于百人同战斗的体验。而与此对立的Project X呈现了多达四百人的同地图战斗,展现了大逃杀类型游戏不一样的未来,我已经可以在脑海中描绘出这种方向的重点了,也许未来的玩家将会扮演突击另一颗星球的太空舰队,展开不同文明之间的大逃杀,这种太空歌剧般的尺度也许在未来全球互联的某一天真的能够实现。

逃杀困境

就目前来看Epic Games和Rockstar是唯二两家赶上潮流的开发商,即使这股热潮最终退却,大逃杀在以后的日子里可能会作为多人游戏的经典模式出现,就像团队死斗和夺旗模式一样。每个人都可以对抄袭和模仿做出自己的评价,不过在这些骂声和唾沫星子平息之后我们只会记得最终的胜利者。最初的创新者迈出的是最艰难的一步,而踏着先行者足迹偷偷摸摸,准备乘着先行者体力不支的时候取而代之的抄袭者,在某种程度上来看也值得尊敬。毕竟他们就像鲇鱼效应中的鲇鱼一样,激活了市场的斗争,而最终的受益者将是享受到更好的游戏的玩家。这些当下背负了骂名的抄袭者,只不过是新类型游戏最终成型之前所涌起的几朵或大或小的浪花罢了,而这片蓝海最终的模样我们都不能确定。毕竟当代娱乐产业中抄袭现象最为严重的,只能是游戏产业了。

在这个新类型游戏的早期,去准确判断它的未来可能有点为时过早;所有这些大逃杀类型游戏所共享的核心玩法,最终都会朝着不同的方向枝繁叶茂,但杀戮到最后一只小队的关键点是无法改变的,而在此之外所有的东西都可能发生改变。大逃杀类型游戏同样可以做成双摇杆射击游戏,或者角色扮演游戏,甚至是是横板动作游戏。而我所说的一切在未来可能会被证实,也可能会被推翻。也许我低看了这股热潮的生命力,因为时至今日PUBG已经刷新了游戏界的多项世界纪录,而之前的理论都会随着这匹黑马在市场上的狂奔而被碾碎,不过这都不重要,模仿、迭代、然后进化,这恐怕是人类所有杰出创造所享有的共同规律吧。

本文译自,由译者喵灵顿基于创作共用协议(BY-NC)发布。

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